Sobre cómo las características propias de los RPGs convencionales ayuda a potenciar la narrativa habitual de un título como Super Mario Bros. No podría inaugurar la sección ensayos pasando por alto el primer RPG que jugué y que me introdujo al género: el memorable Super Mario RPG, uno de los últimos juegos para SNES y, por cierto, uno de los mejores. Sin embargo, me encuentro de pronto con que no sabría desde qué elemento teórico analizarlo. Estamos de acuerdo: SMRPG es un hito en la historia de los videojuegos y particularmente en la de los RPGs, pero también es verdad que su profundidad argumental desmerece bastante en relación con los otros titanes del género. Se dirá que no es necesariamente este aspecto el más decisivo —en eso también tendremos que estar de acuerdo—, pero como este blog se enfoca en la narrativa de los RPGs, me veo en apuros al momento de defender desde esa área mi cariño por este título. ¿Qué hacer, entonces? Pues dedicarme a identificar las claves por las que la historia de SMRPG supuso una ruptura dentro de la serie de Mario Bross., saga caracterizada por su escasa pretensión narrativa. Esto nos conducirá de manera natural a comprender, por un lado, que la estructura propia de un RPG es capaz de enriquecer la experiencia de cualquier videojuego; por otro, que no importa la complejidad de una historia al momento de empatizar con el jugador. Para comprobar lo anterior, habrá que realizar un recorrido in extenso por los episodios más relevantes de SMRPG. La historia parte de una premisa constante en la principal saga de Nintendo: la princesa Toadstool/Peach se encuentra en paz hasta que Bowser la rapta y se la lleva a su castillo, siendo Mario el único que puede rescatarla. Es el patrón de todas las aventuras de Mario, estereotípico hasta decir basta: la princesa indefensa y no muy brillante que resulta prisionera del monstruo maligno, contra el que se enfrenta el héroe (quien al menos en esta ocasión es un tanto más pintoresco que la figura del príncipe azul) luego de avanzar numerosas etapas y peligros. ¿Pero qué hace SMPRG con este patrón? ¡Lo invierte! Aquí, Mario no se larga a recorrer estas etapas, sino que acude directamente al castillo de Bowser, algo inédito en la saga y que en su tiempo hizo que muchos pensaran con extrañeza que estaban partiendo por el final… Cuando en realidad se estaba insinuando que ahora el protagonista emprendería un reto mucho más grande que los típicos: Mario derrota a Bowser, pero justo en el momento en que se dispone a rescatar a Toadstool, el castillo sucumbe ante un estruendo y una espada animada de dimensiones colosales irrumpe desde el cielo y se clava en la fortaleza, reclamándola en nombre de un tal Smithy. Mario, Bowser y la princesa salen despedidos por los aires. ¿Qué ha pasado entonces? Mario ha fallado su rescate y, lo que es aún peor, se enfrenta a una situación totalmente desconocida. Bowser ya no es su némesis; de hecho, éste acaba de perder su reducto. Y la princesa, que acostumbraba a estar en las garras de éste, ahora se halla en un paradero incierto. En este plano lleno de incertidumbres, Mario se ve forzado a comunicar la situación a Mushroom Kingdom, donde se ve envuelto en una seguidilla de aventuras “menores” (encuentro con Mallow, búsqueda del ladrón Croco). En ese trecho, ni el jugador ni los personajes comprenden muy bien de qué va la cosa. Está de fondo la misión de encontrar a la princesa, pero por primera vez se ignora cómo proceder. Mario se deja arrastrar por la aventura, y la aventura se encarga de encauzarlo en la dirección correcta. Al volver de esta submisión en compañía de Mallow, Mario se encuentra con que Mushroom Kingdom está asolado por unas extrañas criaturas al servicio de Mack. Al derrotarlo y liberar el reino, el dúo recupera una estrella que estaba en poder de este ser. Perplejo, Mallow le sugiere a Mario que vayan a ver a su abuelo Frogfucius, que por vivir en Tadopole’s Pond se entera de todas las nuevas del mundo y puede darles una clave de lo que está sucediendo. Es precisamente al llegar allí cuando por fin los elementos argumentales se esclarecen, glosados por la sabia rana, a saber: el paradero de la princesa es desconocido, y a este conflicto se le añade ahora la aparición de Smithy, que con sus criaturas mecánicas está aterrorizando distintos pueblos. La naturaleza de la estrella que ha recuperado Mario sigue siendo ambigua, pero Frogfucius cree que tiene que ver con la realización de los deseos. Asimismo, insinúa que vendrán más enemigos como Mack a futuro. A esto se le suma la revelación de que Mallow es adoptado y que sus verdaderos padres (y, por consiguiente, su verdadera identidad) le es desconocida. Frogfucius pretende que el niño acompañe a Mario en sus aventuras y, de paso, descubra la verdad. Es decir, por primera vez una historia de Mario tiene una trama argumental paralela a cargo de uno de los personajes secundarios. A partir de este punto se puede empezar a realizar un análisis más en profundidad. Partimos, entonces, de la base de que el conflicto de fondo es mucho más complejo que el rapto de la princesa. Como lo explicará posteriormente el personaje de Geno, el Star Road (mundo que regula la realización de los sueños) ha quedado roto en siete fragmentos luego de llegada de Smithy, de modo que ningún deseo podrá hacerse realidad mientras no se junten todas las estrellas y se repare este universo. Bajo este contexto, se deja ver que el conflicto es mayor porque ahora afectará a todos, no sólo a Mushroom Kingdom. Por otra parte, el hecho de que parta de otro mundo y de que requiera de un emisario especial (Geno) da cuenta de la envergadura del problema, puesto que Mario ya no podrá resolver el problema por sí solo. Y, coincidente con la magnificación de la aventura, ahora cada personaje del grupo protagónico tendrá su propio trasfondo: Mallow desea conocer a sus verdaderos padres; Geno, reparar el Star Road con la ayuda de la gente del mundo de Mario; Bowser, recuperar su castillo, aun cuando para lograr eso deba pactar una tregua con su enemigo de siempre y unírsele por una causa en común (derrotar a Smithy); y Toadstool, una vez rescatada, ser alguna vez útil y ayudar activamente a sus compañeros en su misión. No deja de ser llamativo que dos de los cinco protagonistas sean personajes exclusivos de SMRPG. El espíritu de Geno actúa fundamentalmente como un guía para la misión, bajo la forma de un muñeco de madera de una niña de Rose Town. Es un personaje serio y curiosamente carismático a pesar de sus escasas intervenciones. En la simbólica escena en la que la niña juega con Mario a los muñecos, antes de que Geno cobrara vida, se aprecia cómo el juguete posee más poderes que las figuritas de Bowser, la princesa o el propio Mario. Incluso, que el cañón de juguete consiga aturdir al Mario real en el juego da cuenta, si se quiere, de que el protagonista ya no es el más poderoso o hábil, y que dependerá de todos sus compañeros para triunfar. Eso lo menciona explícitamente Gaz, la niña, cuando Geno va a explicarle por qué debe partir de su lado: “Well, Mario needs all the help he can get!” Mallow, por otra parte, comienza como un niño llorón y pusilánime, fácilmente victimizable, como lo demuestra su primera aventura. Sin embargo, con el tiempo resulta ser un compañero leal, y cerca del final puede decirse que está listo para enterarse de la verdad de su origen de la manera más enfática: luchando junto a Mario por la liberación de Nimbus de la pérfida Valentina, reino del que él es príncipe. Bowser es uno de los casos más interesantes. Caracterizado siempre como el némesis por excelencia de Mario, aquí aparece desplazado de su rol de enemigo mayor de una forma bastante humillante. El juego muestra más de una vez al personaje alistando sus tropas para retomar el castillo que Simthy le arrebató, hasta que al final comprende que sólo lo logrará uniéndose a Mario y compañía. Bowser se muestra renuente a reconocer esta necesidad y le avergüenza que todos se den cuenta de su condición marginada, por lo que intenta disimularla a través de su agresividad natural. La princesa, por su parte, sigue siendo caracterizada como un personaje no muy despierto, si bien en esta ocasión es un tanto más rebelde. Esto lo demuestra al estar dispuesta a desobedecer el mandato de todos de permanecer a salvo en el castillo, escapándose por la ventana. Al margen de eso, por primera vez —exceptuando Super Mario Bros. 2, versión occidental— se transforma en un personaje controlable. Es decir, ya no es un premio que recibiría Mario (y por ende, el jugador) al terminar el juego, sino un sujeto más que es capaz de entrar en la lucha. Aun cuando su rol como tal esté restringido ante todo a los hechizos de curación, esto mismo la hace un personaje tremendamente útil y una elección segura. Por último, Mario, quien se entronca en la tradición de los protagonistas mudos, comunicándose sólo por gestos, que dan la nota hilarante al juego. Podría pasar fácilmente por un personaje humorístico; lo interesante es que por primera vez lo vemos relacionarse de manera activa con los habitantes que supuestamente ha salvado en aventuras anteriores. Todos, sobre todo los niños, lo reconocen como un héroe famoso. Su vínculo con él es bastante cercano a pesar de eso. Lo anterior da cuenta de un aspecto muy importante: es la primera vez también en que conocemos en profundidad distintas sociedades, más allá de los terrenos inhóspitos que recorría Mario en las plataformas. Ahora, bajo la línea de “pueblos tipo RPG”, podemos conocer las particularidades de cada entorno y conversar con los habitantes. Ahora ya no sólo veremos gente-hongo, sino también gente-topo, gente-nube y hasta monstruos civilizados. Aunque parezca ridículo, todo eso hace que exista un mayor grado de compenetración con la búsqueda mayor de la aventura: son los sueños de esa gente los que no se cumplirán si no se soluciona el problema. Por último, el reparto de secundarios es de lujo. Acorde con la magnitud de esta aventura, los enemigos deben ser más relevantes que los típicos, por supuesto. Están, en primer lugar, los esbirros mecánicos de Smithy, producidos en serie desde su fábrica. Este solo concepto logra darle sentido al mundo: esta creación clónica y sin alma no tiene nada que ver con los adversarios de antes, quizá menos poderosos pero más íntegros. Sin ir más lejos, el propio Bowser. En segundo lugar, esos personajes específicos de SMRPG que terminaron volviéndose memorables: Booster, que le gana a Bowser el rapto de la Princesa, aunque con una orientación mucho más lúdica e infantil; Valentina, lo más parecido a una femme fatale en una historia de este tipo: ambiciosa, caprichosa y poderosa; Jonathan Jones, semitiburón, capitán de piratas, que se enfrenta a Mario en un honorable duelo uno contra uno; y, por último, los Axem Rangers, una irreverente parodia de los Power Rangers. Todo lo anterior se aglutina en el juego de manera prodigiosa, con una desenvoltura narrativa ágil y simpática para todo público, infantil o adulto. Los sprites de los personajes son tremendamente expresivos y le dan una cuota de humor y cercanía importantes al jugador, que a pesar de la estructura RPG nunca olvida que está jugando un título de la serie de Mario, aunque elevado a su enésima potencia. La principal adición se sintetiza en lo siguiente: más que la diversión espontánea pero simplista del plataformas al uso, que se reduce al ritmo y la precisión de apretar unos cuantos botones, aquí por primera vez llegamos a conocer de manera más comprometida las aventuras del protagonista y de la gente a su alrededor. Aparecen motivaciones más profundas y un sentido real de la aventura, en la que Mario ya no está solo y se relaciona de manera amistosa con sus compañeros de grupo. Además, tanto ellos como los adversarios mayores poseen una personalidad bastante definida que, aun cuando rara vez abandona el estereotipo, es inédita a la saga de Mario. Incluso, se podría argumentar que la estructura RPG favorece la entrega valórica propia de los títulos de Nintendo, porque expone de manera más profunda —esto es, a través del desarrollo de una historia y del crecimiento de los personajes— la voluntad de hacer el bien, entre otros aspectos positivos como la perseverancia, el compañerismo, el apartar las diferencias en pos de un objetivo en común, etcétera. Se demuestra entonces que esta estructura RPG ayuda a enriquecer de manera insólita una saga entrañable pero poco profunda, por el solo hecho de apropiarse de sus sellos distintos y darle la hondura de una historia amena y, sobre todo, bien contada. Esto último es importantísimo, puesto que SMRPG es bastante sencillo en su planteamiento argumental, y sin embargo sabe aprovechar tan bien sus recursos narrativos que hace que nos olvidemos de esta simpleza y disfrutemos de la historia independiente de nuestra edad. Hoy en día, cuando lo usual en ciertos RPGs es la complejidad y la ambición narrativa, corriendo el riesgo de dejar bastantes cabos sueltos, vale la pena retomar la experiencia de SMRPG como un excelente ejemplo de que más vale una historia bien relatada y con una enorme capacidad de conectar con nosotros antes que un planteamiento mal realizado. * Esta entrada fue publicada originalmente en noviembre de 2011 en La Narrativa de los RPGs en el siguiente enlace.
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