Un breve repaso a algunas de las fases del monomito de Cambpbell presentes en determinados RPGs tradicionales, como forma de evidenciar su esquemática estructura. Lo primero antes de comenzar a analizar RPGs es determinar cuáles son los patrones usuales que la mayoría de ellos (omitiendo los más antiguos y los más transgresores) siguen al momento de contar su historia. Esto nos va a permitir más adelante ver qué de especial podrá tener algún título al comparar su narrativa con este esquema, mostrándonos de paso cuánto han ido cambiando los RPGs en el tiempo.
Si consideramos que gran parte de los RPGs tienen una ambientación épica y/o fantástica, una herramienta muy útil para empezar será analizar las fases narrativas recurrentes según el modelo de monomito o Viaje del Héroe, sistematizado por Joseph Cambpell en su obra El Héroe de las Mil Caras. A grandes rasgos, éste se propone identificar patrones comunes en diversos relatos míticos y legendarios del mundo para crear a partir de ellos una estructura o protohistoria genérica que permita analizar los distintos episodios del héroe de manera ordenada, con una orientación psicoanalítica. En el excelente libro Interactive Storytelling for Videogames, de Lebowitz y Klug (2011) se presenta una tentativa de aplicación de algunas fases del monomito a los RPGs. A continuación se retomarán las fases ahí delimitadas junto con algunos puntos que estos autores desarrollan para conducir un análisis propio. Fase 1: Presentación del mundo El protagonista usual de los RPGs suele ser un muchacho serio y de pocas palabras, a veces huérfano o con una familia poco tradicional y un(a) mejor amigo(a), que vive en una aldea común y corriente, de características rurales. Lebowitz enfatiza en señalar que, aun cuando el entorno del protagonista sea fantástico para los videojugadores, esto no significa que necesariamente tenga que serlo para él. Para hacer más entendible esto, debemos recordar la definición de J.R.R Tolkien sobre los Mundos Secundarios: entornos ficcionales creados como universos autónomos respecto a la realidad (Mundo Primario), con sus propias leyes e idiosincrasias, y que son percibidas como tales por sus habitantes. La Tierra Media, aun cuando tenga resabios medievales, es un mundo que no tiene nada que ver con el nuestro. En un Mundo Secundario, entonces, vivirá el protagonista de los RPGs, de ahí que él perciba su entorno como “vulgar”. Esto será muy importante en el juego porque permitirá que nos adentremos en un universo nuevo a través del control del muchacho, quien, al ya conocer lo que lo rodea, nos entrega con más facilidad y naturalidad las características de ese mundo y de él mismo. Pese a lo anterior, esta fase no suele ser muy larga. Generalmente se restringe a deambular por la aldea natal o cumplir unas cuantas tareas menores. Fase 2: El llamado a la aventura Luego de conocer al protagonista y su entorno, se presenta algún elemento que irrumpe en la pacífica realidad del muchacho y que lo hace lanzarse a la aventura que, a la larga, constituirá el argumento central del RPG. El elemento en cuestión puede variar muchísimo según las circunstancias. Puede ser uno trágico (ej: destrucción de su pueblo), algo que fuerce al protagonista a abandonar casi todo lo que conoce, o puede tratarse de una energía positiva (ej: oír sobre un tesoro y querer obtenerlo a toda costa) que lo haga optar voluntariamente por abandonarlo todo. Este elemento puede o no tener relación con el arco argumental mayor, según la orientación narrativa del RPG. Si tiene relación, significa que la historia central se le presenta enseguida al héroe y al jugador, quien se hace una idea más o menos clara de aquello por lo que estará jugando, aun cuando lo más probable es que posteriormente se encuentre con sorpresas. Si no tiene relación, la historia mantendrá en vilo al jugador, si bien el héroe no estará consciente de eso. Como sea, esta fase es crucial para el RPG, porque arranca al héroe de su pasividad e introduce al jugador a la historia mayor. Generalmente, la fase se simboliza en el hecho de que el protagonista abandona la aldea y conoce el “mundo exterior”, que se le aparece como un mapa en donde su hogar es sólo un emplazamiento más. En el exterior, se verá por primera vez enfrentado a las primeras adversidades de su viaje, expresadas bajo la forma de combates (aleatorios o no). Variante: en algunos casos, se presenta una negación por parte del héroe hacia este llamado. Puede que se niegue al mandato de una deidad por rebeldía o temor, o que en la desesperación se sumerja en un estado depresivo. Sin embargo, el protagonista siempre termina aceptando el llamado, sea por las razones que sean. Cuando se presenta esta subfase, usualmente queda más clara la importancia de la aventura. Fase 3: El primer umbral Al principio de esta fase, una vez que el héroe ha salido al mundo exterior, conoce o entabla relación con una figura muy especial: el mentor o guía. Generalmente se trata de un hombre mayor (anciano) que representa la sabiduría y/o el poder del que el inexperimentado protagonista aún carece. Él le provee útil información sobre el mundo, los aspectos relevantes sobre su búsqueda y, a veces, incluso se le une al héroe en sus primeros combates. Cuando sucede esto último, el jugador constata explícitamente la superioridad de este personaje, pues suele tener un nivel y estatus altísimo en comparación con el héroe. El mentor vendría a representar, en parte, la fase original de Ayuda Sobrenatural propuesta por Campbell. Sin embargo, este personaje sólo acompaña al héroe en los primeros pasos. Ya sea porque se sacrifica en pos del protagonista, o porque estime que éste debe seguir adelante solo, los caminos de ambos se separan. Quizá el joven vuelva a encontrarse con él, pero ya no con la cercanía de antes. Cabe destacar que el mentor no necesariamente tiene que presentarse como un personaje siempre benéfico. Al ser poderoso y conocedor de muchos secretos, lo que tal vez puedan llevarlo a manipular al héroe sin que éste (o el jugador, al principio) lo sepa. Una vez separados los caminos de ambos, el héroe y su grupo inicial (si es que lo tiene) se ven enfrentados a su primer desafío real, aquel que invalidará todo titubeo de continuar y que reafirmará la voluntad de seguir adelante con la aventura. Este episodio se puede ver reflejado en el primer calabozo de envergadura, o en una prueba similar. Es recurrente que esto culmine con el enfrentamiento contra un jefe y, luego, con una revelación importante respecto al argumento. Fase 4: El viaje Esta fase comprende casi la totalidad del RPG, puesto que va desde aquella primera victoria significativa hasta el punto en que se alcanza el calabozo final. Es difícil, por tanto, resumir todos los episodios que podrían presentarse aquí (los que serán tema de otra entrada en este sitio), pero se pueden enunciar algunos muy frecuentes: descubrimiento del enemigo real, pérdida de algunos compañeros de equipo y/o reemplazo de estos, obtención de poderes o armas legendarias y necesarias para la victoria, traiciones de algunos personajes o revelaciones amorosas, afirmación de identidades, entre otros. Como sea, en esta fase siempre se termina revelando el argumento central –en caso de que aún no haya quedado claro– y la fuerza enemiga decisiva. Es decir, tanto el jugador como el equipo de héroes deben tener claro en este punto qué es lo que se está luchando y para qué. Fase 5: El último calabozo Esta fase, como el nombre lo sugiere, presenta un espacio que antecede el enfrentamiento o duelo final contra la fuerza enemiga. Puede ser una mazmorra típica o un laberinto: las formas y modelos son innumerables, pero casi todos tienen en común su gran complejidad y extensión, lo que termina debilitando al equipo de héroes e intensifica en el jugador la sensación de relevancia de este último episodio. Lo tradicional es que en este espacio ya no sucedan más vueltas de tuerca argumentales, pero también es posible que no sea así y que se sigan presentando elementos transgresores. Sea como sea, el último calabozo no sólo expone el desafío más difícil, sino que también resulta una demostración palmaria del crecimiento sicológico y físico del equipo de héroes. El calabozo desemboca siempre en el enfrentamiento final contra el Enemigo, que variará en características según sea el RPG, aunque generalmente se trata de una entidad gigantesca o de gran poder. Lo más destacable es que, para acentuar la complejidad de este último enfrentamiento, éste suele tener más de una fase, generalmente tres. En cada una de ellas el sistema de batalla cambia. Puede ser que el Enemigo vaya mutando de forma a una más poderosa o a una más débil. Incluso, hay casos en que la última fase es sinónimo de victoria y en donde sólo se tiene que resistir unos turnos más. Hay también casos en los que la última fase supone un enfrentamiento de uno contra uno, entre el protagonista y el Enemigo, o entre aquél y sus propios temores/flaquezas. Todo dependerá de la personalidad de los personajes, de las características del Mundo Secundario y el argumento central del RPG. Fase 6: La victoria y el premio Luego de resultar victorioso en el enfrentamiento decisivo, el equipo de héroes obtiene un premio cuya naturaleza dependerá del RPG. Por lo general, se trata de la obtención (más o menos exacta) de aquello por lo que los personajes habían decidido luchar, y que acostumbra a ser un elemento de enorme envergadura: la paz del mundo, el rescate o salvación de un personaje raptado o condenado, la restauración de un orden primordial o divino, etcétera. Por supuesto, no necesariamente tiene que ser todo exitoso. A veces aquello que los héroes buscaban no era lo más idóneo y trae sufrimiento o dolor, o no se alcanza el objetivo en toda su deseada plenitud. Incluso, hay casos en los que la derrota del Enemigo no supone el último escollo, sino la huida del calabozo en un tiempo dado. Casi siempre esta victoria se obtiene también con pesares. La muerte inesperada de algún compañero de equipo, una última revelación dolorosa, o cualquier elemento similar cuya importancia contribuya a dejar en el jugador una sensación agridulce y reflexiva respecto a su experiencia. Fase 7: El regreso Derrotado el Enemigo y/o huido del último calabozo, el equipo de héroes ha culminado el viaje y se ven en la necesidad de plantearse qué se hará a continuación. Por lo general, el grupo se disgrega y cada uno de ellos (o algunos) regresa a casa, a sus pueblos o a su propia realidad, en caso de ser un personaje proveniente de un mundo distinto. Esto da pie para emotivas secuencias de despedida, en donde se refuerzan los lazos de amistad y cariño a pesar de la distancia. A veces se insinúa que, después de semejante experiencia, no hay regreso alguno, ya sea físico o sicológico. Este es un caso poco frecuente y que sólo aparece en aquellos RPG de planteamientos argumentales más complejos y filosóficos. En la mayoría de los RPG, sin embargo, hay por lo menos una pequeña escena que introduce el regreso al hogar o la cotidianidad abandonada, aunque preservando lo aprendido en la aventura. Hay casos en donde los héroes renuncian o retornan el poder obtenido a lo largo del viaje a sus fuentes originales, dejando en suspenso también sus condiciones heroicas. Es frecuente también la exhibición de pequeñas escenas en donde se muestra el amarre de los últimos cabos sueltos de la historia, o de lo que ha pasado con los NPC (personajes que no se pueden controlar y que tienen roles secundarios en la historia) en ese tiempo. Una técnica narrativa muy frecuente y práctica en los RPG es mostrar escenas más o menos estáticas en la pantalla de los créditos, exponiendo estos episodios. La técnica también se usa para reproducir la mayor parte de las aventuras por las que han pasado los héroes, lo que le recuerda al jugador las dimensiones reales del viaje que ha emprendido con los personajes. Los comentarios están cerrados.
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AutoraPaula Rivera DonosoSi alguno de estos textos te es de utilidad, ¡recuerda citarme en tu bibliografía! También puedes hacer una donación en el botón de abajo. Muchas gracias~
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