Artículo breve sobre 'the, hack de horror de Super Mario World. Solemos asociar a los personajes de Nintendo, y en particular a los de la serie de Mario Bros., a cosas agradables: diversión, inocencia, humor, colores vivos y ternura. En muchos casos, estas asociaciones vienen de nuestras tempranas experiencias infantiles con estos juegos. Mario, sus amigos, sus mundos y sus aventuras condensan así un refugio conocido, al que siempre podemos volver cuando anhelamos consuelo o distracción. Sin embargo, esta visión solo aplica a las peripecias canónicas de Mario. El panorama es muy distinto en la amplia llanura de los hacks. Los hacks podrían definirse como alteraciones no oficiales, más o menos elaboradas, de los códigos originales de los juegos, para proveer nuevas experiencias lúdicas. En el caso de los títulos de Mario, existe Super Mario Central, una web dedicada a almacenar todo tipo de hacks basados en Super Mario World. Una de las categorías más conocidas y comentadas de los hacks de SMW es la de los kaizo: títulos diseñados para entregar una experiencia de juego de altísima dificultad, en ocasiones virtualmente imposible de superar. El logro de los kaizo es principalmente técnico, tanto en lo que concierne a sus diseñadores como a los jugadores. Sin embargo, existe otro tipo de hacks: los centrados en aspectos estéticos. Y, entre ellos, quisiera destacar ‘the, un interesante hack de terror. ¿Mario y terror? La conjunción parece inocente: la hemos visto en las casas de fantasmas de SMW y en la serie Luigi’s Mansion. Pero no es este el caso. ‘the no crea terror apelando a este tipo de recursos. El suyo se crea a partir de procesos de desfamiliarización y fragmentación. Describiré brevemente los primeros instantes para explicar esto, pues este juego no es desmenuzable; debe ser vivido como una experiencia personal. Comienzas en una etapa con un diseño boscoso que reconocemos de SMW, con mínimos cambios. Hay agujeros de topos, pero no hay enemigos. No hay música. Entonces viene la lluvia. Más allá, sprites de cadáveres ensangrentados. Y unos inconexos recuadros de texto. Una figura informe cruza el cielo, pero no alcanzamos a reconocerla. Al fin aparece la música, ominosa, pero con un matiz triste. Los truenos retumban bajo la tormenta. La oscuridad se cierra sobre el bosque, y unas filigranas carmines comienzan a aparecer por doquier. Pero Mario solo puede ir hacia una dirección: adelante. Y adelante tendrás que conducirlo, hasta que aquel mundo se desintegre y tengamos una escena con Peach. Muchos elementos originales de SMW se aprecian en esta primera partida, pero poco a poco se van retorciendo hasta lo grotesco: la música distorsionada de uno de sus temas típicos, el escenario convertido en una serie incomprensible de códigos, los recuadros de texto que, en lugar de darte consejos, te entregan mensajes confusos. El gracioso sonido de salto, emblema del heroísmo de nuestro protagonista, ahora no es más que un patético lamento en la soledad. Y Peach, alguna vez objeto de tu misión, parece ahora un ser ambiguo, que busca a Mario por razones inefables. Y entonces volvemos a empezar. El hack posee múltiples desenlaces, ya que en cada partida se presenta un dato nuevo. Aquí surge el componente fragmentario: a diferencia de la linealidad de SMW y de su narrativa íntegra y simplísima, en ‘the se adopta una estructura cíclica y de rompecabezas. No entendemos nada al principio, pero poco a poco podemos ir enlazado los textos y las visiones de juego. En el proceso, descubriremos que a veces jugamos en el pasado y otras en aquel presente eterno, y que los recuadros de texto corresponden a voces de distintos seres. Es decir, somos nosotros los que debemos ejercer nuestra interpretación para entender por qué, de las aventuras inocentes de Mario, pudimos llegar a este universo de espanto. Por lo pronto, solo podemos acompañar a nuestro indefenso protagonista en esta peregrinación, con quien no exploramos ya esta etapa pensando que tiene final, progreso o diversión, como en sus historias oficiales. Pues el bosque, como nuestra mente, es eterno y laberíntico, lleno de secretos inconfesables, y no hay salida. ‘the lo sabe: no necesita recurrir a un exceso de gore o a sobresaltos, como otros videojuegos con más presupuesto o popularidad, para ser concebido como juego de terror. Su efecto terrorífico es más sutil: nos recuerda que, bajo nuestro sentido artificial de cotidianidad y linealidad, se esconde un mundo extraño y fragmentado. Como una sicofonía grabada en nuestro propio hogar y en la que descubriéramos nuestra propia voz, pronunciando palabras horribles en un idioma desconocido. * Este texto se publicó originalmente en el fanzine Untitled Zine n° 2, en junio de 2020.
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AutoraPaula Rivera DonosoSi alguno de estos textos te es de utilidad, ¡recuerda citarme en tu bibliografía! También puedes hacer una donación en el botón de abajo. Muchas gracias~
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