Texto breve sobre la presentación y desarrollo del personaje de la princesa Peach, de la saga de Super Mario. De un tiempo a esta parte, gracias a factores tan diversos como un aumento comprobado de videojugadoras [1] y de un desarrollo cada vez más activo de perspectivas críticas hacia la industria de los videojuegos, se ha puesto muy en boga la discusión sobre la forma en la que las compañías desarrolladoras han estado retratando a sus personajes femeninos. Casos como el de Anita Sarkeesian, quien llevó a cabo la serie de videos “Tropes vs Women” para analizar la representación que estos tenían en el medio y que por ello terminó siendo objeto de una campaña de acoso, amenaza y difamación por internet, son un ejemplo bastante representativo de lo que genera el tema en nuestros tiempos. Por una parte, un trabajo como éste demuestra cuán complejo puede ser abordar este enfoque desde una perspectiva derechamente feminista sin caer en errores interpretativos; por otra, revela cuán bestial puede ser aún la comunidad gamer, que debe recurrir a la humillación y la violencia por ignorancia o mediocridad intelectual al momento de refutar visiones que no se comparten. Lo cierto es que sin duda el desarrollo de personajes femeninos en los videojuegos ha experimentado cambios a lo largo de los años, algunos realmente destacables y otros que parecen confundir lo “femenino” con la caricatura rosada o la masculinización de atributos. En esta oportunidad, a modo de introducción, me centraré brevemente en el personaje de la Princesa Peach (o Toadstool) en dos títulos clásicos de Nintendo como Super Mario Bros. 2 y Super Mario RPG, con la esperanza de poder ampliar la discusión en sucesivas entregas con otros personajes o títulos y a partir de sugerencias y comentarios de los lectores, si llegara a haberlos. 1. La Princesa Peach no es la única que está en apuros La Princesa Peach aparece en principio siguiendo los patrones habituales del tópico conocido como la “damisela en apuros/problemas”. Esta es la representación clásica que muestra a un personaje femenino siendo raptado o inhabilitado por el antagonista, para que el protagonista pueda ir en su búsqueda y liberación y constituir así el motivo central de la narrativa del juego. Se suele asociar esta figura a la cosificación de la mujer, considerándola como un objeto que el personaje principal busca recuperar o como un móvil para hacerse valer como héroe. Personajes emblemáticos de este tipo podrían considerarse a Pauline (Donkey Kong, 1981) y la princesa Peach (Super Mario Bros., 1985). Lo interesante de esta representación es que, al menos en los primeros videojuegos en que se usó, los personajes masculinos tampoco aparecen en una posición narrativa superior. Sí, son los protagonistas o antagonistas de los títulos, pero todos por igual cumplen roles particulares, sumamente restringidos. Ya sea Bowser o Donkey Kong, ambos resultan ser bestias salvajes medio estúpidas que raptan a una mujer por razones inciertas, generalmente depositándola a su lado, sin hacerles nada. Similar restricción tiene un personaje como Mario en sus primeras encarnaciones, que se ve forzado a emprender extensos viajes y/o someterse a diversos peligros por rescatar a la Princesa, en vez de hacerlo por motivaciones personales como la búsqueda de tesoros o el deseo de descubrir nuevos mundos, por ejemplo. En ese sentido, es curioso que la narrativa de los primeros títulos de Mario no culmine en el casamiento del héroe con la Princesa, lo que le permitiría al menos acceder a una condición social superior que la de ser un simple plomero, y que en su lugar se opte por un premio tan sencillo y platónico como un beso en la mejilla. 2. La Princesa Peach como personaje elegible y como protagonista Quisiera centrarme ahora de lleno en el caso de Peach, pues se suele considerar que ella siempre ha tenido un rol pasivo en la saga de Mario, siendo que ha habido cambios destacables. Uno de ellos es su condición de personaje elegible en Super Mario Bros. 2 (1988), la versión americana de Doki Doki Panic (1987). Aunque podría argumentarse que originalmente no se pensó a este videojuego como uno en donde Peach pudiera participar como protagonista, lo cierto que su aparición es bastante llamativa. Peach tiene la habilidad de flotar en el aire por unos segundos sosteniendo su vestido, siendo una de las habilidades más útiles en el juego. Es verdad que fuera de este detalle no existe ningún elemento narrativo que le dé identidad al personaje, pero en el fondo es una circunstancia que comparten tanto Mario, Luigi y Toad, en la medida en que todo el elenco de protagonistas de Nintendo vino a reemplazar el original de Doki Doki Panic. La segunda aparición de Peach que quisiera destacar es la que tiene en el clásico Super Mario RPG (1996). Aquí ella vuelve a presentarse como un personaje protagónico y, por fin, dadas las características intrínsecamente narrativas de un RPG, presenta algo más de desarrollo ficcional. Lo negativo es que se refuerzan las características insinuadas en los títulos anteriores, exponiendo a Peach como un personaje que es raptado ¡dos veces! (por Bowser primero y Booster después) y con diálogos tales como “Mario, eres mi caballero en brillante armadura”, “¿Puedes creerlo…? Casi me caso con… ¡esa cosa! Pero sí espero casarme algún día” o “Puedo cuidarme yo sola… con un poco de ayuda de Mario”. Lo positivo es que tan pronto el equipo la rescata y la lleva de regreso a Toadstool, Peach se une a las explicaciones sobre lo que está sucediendo en el mundo, mostrándose muy interesada. Si bien en un momento concreto los personajes parecen burlarse de ella mientras asimila lo que significa la destrucción del Star Road, en el mismo evento llega incluso a mostrarse irónica y desagradable con Bowser en una relación simétrica, algo impensado de ver en ella en otros títulos. Más importante aún es su voluntad para acompañar al equipo para contribuir por su cuenta a la reparación del Star Road y así lograr que los sueños se sigan haciendo realidad. Por supuesto, el canciller se niega a darle permiso para abandonar el reino, pero Peach se las arregla para escaparse por la ventana en su quitasol, contándole a Mario que dispuso de un plan con su abuela para que nadie note su ausencia. Tras una breve deliberación, Mario acepta su ayuda y así la Princesa se suma al grupo, aportando principalmente con magia de curación, lo que la convierte en un inestimable elemento dentro del equipo. 3. Conclusiones El análisis de estas dos apariciones de Peach demuestra que, en principio, los rasgos estereotípicos asociados al personaje como damisela en apuros parecieron surgir ante todo por las limitaciones de diseño de los videojuegos de la época y una primera aproximación a su potencial narrativa. Es verdad que Peach aparece como un personaje con un rol de objeto, algo naturalmente condenable desde un punto de vista social, pero sus contrapartes tampoco aparecen en una situación muy ventajosa. En tanto mujer raptada, en realidad la historia introduce un elemento de violencia externo al personaje que le impide al videojugador acceder a su verdadera personalidad o identidad. En el caso del protagonista y el antagonista, sin embargo, se aprecia una motivación interna bastante vaga que no necesariamente los convierte en personajes más activos, aun cuando el jugador controle a uno para derrotar al otro. Así, haciendo a un lado cualquier insinuación sexual, no se entiende bien por qué Bowser/Donkey Kong querrían raptar a una mujer, fuera de hacer rabiar a Mario o al Reino Hongo, todas razones bastante simplistas que ridiculizan al personaje como adversario. Y en cuanto al propio Mario, tenemos que finalmente termina dependiendo de esta mujer raptada para validarse como héroe, en lugar de buscar proezas más desafiantes (y personales), y todo para seguir en condiciones similares a las del inicio de la aventura. Respecto a los videojuegos analizados, ambos comparten al menos un aspecto importante: el videojugador al fin puede recurrir a Peach como un personaje con el que puede jugar, y en los dos éste posee habilidades útiles que le serán de gran ayuda para avanzar. Se podría sostener que, desde Super Mario RPG, en varias oportunidades en que se le ha intentado dar una voz a Peach ésta ha resultado pusilánime o humillada por el resto de los personajes. Sin embargo, es precisamente en este punto en donde la necesidad de concebir una narrativa de videojuegos calidad superior se impone. Si volvemos atrás en estas líneas, expliqué cómo Peach deseaba sin duda hacerse parte del equipo de Super Mario RPG, encontrándose con la resistencia del canciller y la duda del propio Mario, a quien poco menos que tuvo que suplicar para ser aceptada. De modo que en la medida en que la experiencia en el diseño de videojuegos y el avance tecnológico permite ampliar su narrativa, se puede evidenciar con mayor facilidad determinadas concepciones socioculturales relacionadas con los roles de género. Aun cuando hay quienes confundan el feminismo con un odio hacia lo masculino por ignorancia, lo cierto es que finalmente mis reparos como la insuficiencia de la Princesa en tanto personaje no tienen que ver con este movimiento. Aquello que considero como una narrativa superior implica un desarrollo más profundo de su historia y sus personajes, y esto no lo he podido apreciar en detalle en ella, primero por las limitaciones técnicas y luego por la estrechez de miras de los diseñadores y escritores. Me gustó ver a Peach decidiendo que no podía permitirse, en tanto princesa, quedarse de brazos cruzados ante la posibilidad de que ningún deseo se vuelva a cumplir, pero me habría gustado más aún ver cómo el equipo la apoyaba abiertamente, en contra de las preocupaciones del canciller y el Reino Hongo. En definitiva, me hubiera gustado poder apreciar en ella un desarrollo real como personaje, desde una persona desvalida que siempre tenía que ser rescatada por otra a una persona que lucha activamente por sus deseos junto a este mismo salvador, aprendiendo poco a poco en su viaje. Y esto no tiene nada que ver con el hecho de que ella sea mujer y quiera que represente coherentemente a mi género (¿?), sino con el hecho de que me gustan las historias bien escritas y con buenos personajes y que para mí un buen personaje es el dinámico, que experimenta cambios y evoluciones a lo largo de la narrativa. Creo que eso es algo en lo que todo videojugador que valore la narrativa, sin importar si es hombre o mujer o su visión personal sobre el género en la industria, concuerda: queremos mejores historias y mejores personajes en los videojuegos. Y, definitivamente, una Princesa que participa activamente en una historia y que tiene sus propias motivaciones además de ser un personaje elegible me parece que funciona bastante mejor que una de la que sólo se espera que se la rescate. [1] Según el estudio “2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry”, 46% de los videojugadores son mujeres, de las cuales un 31% son adultas. Fuente: CNN. * Este texto se publicó originalmente en febrero de 2014, en la web Chicabyte.
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AutoraPaula Rivera DonosoSi alguno de estos textos te es de utilidad, ¡recuerda citarme en tu bibliografía! También puedes hacer una donación en el botón de abajo. Muchas gracias~
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