Sobre los orígenes del RPG moderno desde las influencias y características de los juegos de rol y los Computer RPG, y sobre sus subgéneros según procedencia (Western y Japanese) y sistemas de combate (Action y MMORPG). Como toda manifestación de arte que se precie, el tema de la clasificación genérica no podía estar ausente de los RPGs, en tanto tipo de (video)juego. Y, al igual que en otras, se trata de un tema que causa confusión y serios problemas de comprensión de algunos elementos distintivos. A fin de no complicarnos la vida con un concepto estético tan complejo éste, reduciremos el asunto a la siguiente pregunta: ¿de qué hablamos cuando hablamos de RPGs? Esta sola interrogante nos conducirá a un cúmulo de subpreguntas afines, referidas a los subgéneros de los RPGs, y nos esclarecerá muchos puntos.
Para lo anterior, tendremos que centrarnos en el origen de los RPGs (desde el computador a la consola), lo que nos llevará inmediatamente a diferenciarlo respecto a su inspirador, el Juego de Rol de tablero. De ahí, a través de un breve análisis de sus peculiaridades y su desarrollo a lo largo del tiempo, desembocaremos en los distintos tipos de RPGs. Por último, expondremos un alcance personal sobre estas características y divergencias, que guarde relación con la orientación teórico-literaria de este sitio. 1-. Orígenes: El Juego de Rol de tablero Lo primero a mencionar es la confusión que procede del término mismo de RPG: Role-playing game. O sea, en español, juego de rol. El término original designaba a un tipo de juego grupal de tablero, lápiz, papel y dados, en el que los participantes iban desarrollando una historia o aventura por medio de un mundo ficticio, superando diversos peligros y creciendo en habilidades, hasta dar término a la o las partida(s). El sistema básico de juego es situarse en determinado universo, con sus propias leyes de funcionamiento, y a partir de ahí crear el personaje que el jugador representará en la partida. Cada personaje habrá de tener habilidades y propiedades características, usualmente expresadas a través de conceptos y cifras numéricas que revelen su experticia en cada área. Uno de los jugadores debe asumir el rol de Game Master, quien es el responsable de urdir todas las peripecias de la partida y de relatar lo que va sucediendo. Es homologable al narrador de la historia, quien no sólo da cuenta de los hechos sino que también cede el protagonismo a los otros jugadores para que ellos deliberen sus decisiones. El Game Master suele disponer de material complementario y exclusivo para hacer bien su labor, como por ejemplo mapas, descripciones de entornos o criaturas, etc. Un elemento distintivo de los juegos de rol ha sido siempre el dado, que puede llegar a tener un número de caras ridículo. El dado es fundamental para llevar a cabo las principales acciones del juego, desde definir los atributos de los personajes hasta sortear un peligro. Es homologable a una suerte de “destino”, de carácter azaroso. Por ejemplo, es recurrente que un personaje deba lanzar dados al momento de enfrentarse a una criatura. Si obtiene un número bajo y sus habilidades en el combate físico no son las más óptimas, será abatido. El aspecto numérico se convierte así en una de las únicas medidas constantes para progresar en el juego, pues a cada desafío superado se incrementan uno o más valores del atributo del personaje. Esto se traduce en términos de “puntos de experiencia”, o sea, la habilidad que supuestamente se ha adquirido para superar exitosamente algún peligro ya recurrente. Otra característica importante es el rasgo performativo [1], asociado al hecho de tener que “actuar” como el personaje. Más allá de tener que guardar cierta coherencia con éste (un bárbaro no podría expresarse en un lenguaje muy refinado), se hace necesario pronunciar en voz alta las acciones realizadas, dado que por lo general no hay más respaldo visual o empírico que el cuerpo de los propios jugadores o una que otra miniatura o maqueta. Por ejemplo, si un mago quiere lanzar un hechizo, podría decir algo como esto: “Invoco una bola de fuego y se la lanzo a la araña gigante”. Esto se aplicaría con casi todas las acciones posibles en el juego. Esto muy grosso modo, claro, y siendo bastante genéricos y prototípicos. Más que nada, el propósito era sintetizar aquí las líneas básicas del juego de rol más tradicional. Como puede apreciarse aun a partir de mi tosca explicación, se trata de un tipo de juego tan satisfactorio como complejo, todo a partir de sus múltiples posibilidades. ¿Pero qué pasaría si los aspectos más complicados del juego de rol —los cálculos matemáticos, principalmente— fueran realizados por una máquina con el poder suficiente como para emular el entorno de una partida? 2-. Computer RPG Pues tendríamos lo que se conoció como Computer RPG (o CRPG, aunque hoy en día la sigla se puede asociar también a otra cosa, como veremos más adelante). La mejor forma de explicar el origen de estos y su atractivo ante el juego de rol tradicional es como lo describe Barton (2007): “What the CRPG offers is a pre-constructed world and automatic handling of all those complicated math problems” [Lo que el CRPG ofrece es un mundo preconstruido y un manejo automático de todos esos complicados problemas matemáticos]. En otras palabras, el CRPG mantiene de su predecesor sus rasgos principales, sobre todo en torno a la aventura. La diferencia es que ahora todo aparece filtrado por la interfaz digital de un computador, que a su vez se encarga de efectuar los aspectos más engorrosos del juego de rol de una manera fluida. Las desventajas de estos primeros títulos, sin embargo, impidieron que los CRPGs reemplazaran al rol de toda la vida. Una de las más relevantes era el hecho mismo de tener que interactuar con una máquina en lugar de hacerlo con un grupo de seres humanos creativos, con los que una partida nunca era la misma. En los CRPGs, por la arquitectura misma del sistema, siempre había un patrón más o menos fijo de posibilidades. Por otra parte, la poca capacidad técnica de los equipos de esa época hacía que el entorno del juego no fuera precisamente una belleza: con suerte, un montón de vectores o colores con toda la resolución de esos años, lo que no se podía comparar con los infinitos escenarios que la mente de los roleros podían llegar a concebir. En suma, “At best, the computerized versions could simulate the mathematics of D&D combat and to some extent the strategy and exploration components, but the inherent abstractness and aloofness of the medium seemed to stop true role-playing at the gate”. [A lo más, las versiones computarizadas podían simular las matemáticas de los combates de Dungeons & Dragon y hasta cierto punto los componentes de estrategia y exploración, pero la inherente abstracción y distancia de la media pareció detener el juego de rol en la entrada.] 3-. Console RPG Afortunadamente, a medida que el desarrollo digital fue puliendo cada vez más lo mejorable, algunos de estos problemas se hicieron menos graves con el tiempo. Así llegamos a un momento en que el formato RPG se trasladó a las primeras consolas caseras de compañías que años más tarde darían de qué hablar en su área. Curiosamente, Computer RPG y Console RPG compartieron siglas. Pero los RPGs de consola tampoco estuvieron exentos de problemas. El hecho de que fueran naturalmente mucho más complejos que los géneros más populares como las plataformas, impidió que muchos títulos se difundieran más allá de Japón, donde estaban destinados a un público más adulto. Como occidente siempre estuvo (y está aún, asumo) a años luz de la cultura videojugadora nipona, se prefirió comercializar títulos más accesibles para los más jóvenes o para la familia en pleno. Pero algunos RPGs de consola que lograron salir de sus fronteras de origen sufrieron cambios en su jugabilidad, orientados a simplificar el sistema de juego. Por ejemplo, el reemplazo de un menú con acciones básicas (Hablar, Observar, etc.) a los que había que llegar luego de al menos dos pulsaciones de botones por una sola. A largo plazo, estos cambios ayudarían no sólo a difundir el RPG en un público más amplio, sino también a dinamizar la experiencia de juego. Los RPGs de consola preservaban el cálculo automático de los computadores, y aunque su capacidad técnica fuera inferior en principio, comenzaron poco a poco a ganar mayor popularidad entre los usuarios. Con el transcurrir de los años, los RPGs de computador superaron muchos de sus escollos técnicos, pero me atrevería a decir que terminaron siempre a la zaga de los de consola en cuanto a calidad estética y empatía con el jugador. Hoy en día, parte importante de las sagas más importantes del género fueron ideadas para las consolas, y en más de una ocasión el lanzamiento de un título de éstas decantó a los usuarios a preferir una plataforma por sobre otra [2]. La dinámica de los RPGs de consola, a lo largo del tiempo, ha variado muchísimo. Aun así, es fácil sentar algunas coordenadas prototípicas, tal y como lo hicimos con el juego de rol. Mayoritariamente, se centran en universos inspirados en el Medioevo fantástico, usando a modo de temáticas y tópicos elementos como reinos, tecnología rudimentaria, princesas, caballeros, uso de magia, etc. El sistema de juego está basado en un grupo de personajes protagónicos que tendrán alguna misión de gran importancia en el mundo; a este grupo se le suele llamar “party” (entendido como equipo, no como fiesta). Los mecanismos de avance en el juego remiten de algún modo al rol clásico y más cercanamente al CRPG, pues el sistema (aquí, la consola) se encarga de los cálculos que determinan el crecimiento de los personajes y de los combates aleatorios. Como no se pueden narrar en voz alta los actos, todo se traslada a los comandos del joystick y, por ejemplo, los enfrentamientos surgen por algoritmos según el avance de los sprites o figuras de los protagonistas por un entorno al aire libre. Aun así, a pesar de guardar similitudes importantes, es posible evidenciar algunas divergencias, que posteriormente cristalizarían en una subclasificación de RPGs según el hemisferio de origen de los títulos. En este punto sería interesante referirse a las diferencias básicas entre WRPG y JRPG, términos ya bastante más específicos y que guardan relación con la estética y episteme de occidente y oriente, respectivamente. Podrían interpretarse como subgéneros dentro del RPG, según su procedencia y público objetivo. A continuación analizaremos otro tipo de subgéneros, en esta ocasión según la modalidad de juego propuesta, principalmente a través del sistema de combate. 4-. Subgéneros 1: Western RPG y Japanese RPG WRPG se refiere a un tipo de RPG concebido en occidente —principalmente, E.E.U.U—, por lo general a jugarse en el PC como plataforma y orientado a un jugador adulto, casi siempre varón. La estética general (entornos, diseño de personajes) es de tendencia (hiper)realista, de ahí que se prefieran universos menos fantásticos y una paleta de colores más oscura. Es indudable que ha habido un desplazamiento de rasgos en los WRPG, que han sabido incorporar algunos de los elementos más destacados del JRPG, de modo que es difícil establecer más patrones distintivos. Por ejemplo, de Wikipedia (que en este aspecto es más completa de lo esperable) se puede inferir que los primeros WRPG usaban complejas interfaces, pero con el tiempo las reemplazaron por un sistema que fuera más cercano a las preferencias occidentales, más sencillas e inclinadas a la acción. De ahí que hoy en día gran parte de los WRPG sean Action RPG (ver más adelante). Esta simpleza se ha trasladado también a los argumentos, que en su mayoría —a mi juicio— resultan inferiores en profundidad respecto algunos JRPG canónicos, si bien las opciones para alterar el curso de la historia y de personalización de personajes parecen ser mayores y más fructíferas en términos netamente de juego. Los JRPG, en tanto, son concebidos en oriente —principalmente, Japón—, destinados a jugarse en consolas y con un sector importante de títulos orientados a los adolescentes en general. Por contraste, presentan una estética mucho más luminosa y colorida, con títulos que suelen basarse en un entorno medieval y/o fantástico. Los personajes muchas veces tienen una apariencia de ciertos animé juveniles y una personalidad ídem. A diferencia de los WRPG, en los JRPG son mucho más frecuentes los estereotipos y los argumentos absurdos, pero en cambio hay también bastantes ejemplos sobresalientes que trascienden estos defectos. Con arcos argumentales más lineales y personajes fijos más definidos, el JRPG tiene más posibilidades de desarrollo estético de la historia si se aprovechan bien estos aspectos. Con todo, hay que insistir en que esta división no es tajante en la realidad, pues ambos tipos de RPGs se han influenciado mutuamente, tanto desde un punto de vista de desarrollo de historia como de sistema de juego. Incluso, con el auge de programas como el RPG Maker, se instala el problema de establecer qué es lo que en verdad definiría un título como WRPG o JRPG: el origen mismo del juego o la estética y/o gameplay adoptados en su confección. 5-. Subgéneros 2: RPG por turnos, Action RPG, Massive Multiplayer Online RPG Ya vimos entonces un subgénero (más difuso de lo usual) que separa los tipos de RPG ante todo según estética; ahora veremos otro que se enfoca más en el sistema de juego en sí mismo [3]. El RPG por turnos es el sistema más masivo y más conocido a la vez. De hecho, me atrevería a decir que es el aspecto que definió la esencia de reconocimiento de este tipo de juegos. Se llama “por turnos” debido a la forma en la que se desarrollan los combates con los enemigos. Por lo general, surge una nueva pantalla en donde los protagonistas se encuentran de un lado y los adversarios de otro. Así, por turnos consecutivos, cada personajes (sea del bando que sea) tiene su posibilidad de acción según algún menú: ataque, defensa, magia, huida, etc. Aquí hay variantes según el sistema propio del RPG, pues puede darse el caso de que los turnos sean por todos los integrantes de cada bando, de que puedan intercambiarse indistintamente con los de la facción contraria, o aun que puedan ser simultáneos. Un caso muy conocido es el de los Final Fantasy de SNES, que para dinamizar esto incorporaba una barrita que iba progresivamente llenándose y que, al estar repleta, daba pie a la acción. Esto abría un abanico de posibilidades, ya que diversos hechizos o estados alterados podían interrumpir o acelerar la compleción de esta barrita. Hoy en día, en todo caso, los turnos que no poseen más complicación están vistos de manera obsoleta, o digna de escarnio. El Action RPG, como el nombre lo sugiere, conserva los elementos de búsqueda y aventura de los RPG, pero el sistema de combate es un derivado de los juegos de acción. Esto es, ya no hay pantallas ni menús, pues la acción se realiza directamente: al apretar X botón ya no se selecciona “atacar”; se ejecuta el ataque de manera automática. Este es un subgénero que tuvo mucha aceptación en cierto público que no soportaba la complejidad de las pantallas. Con el tiempo, distintos elementos vinieron a enriquecer esta propuesta de RPG, por ejemplo a través de objetos que le brindaban nuevos movimientos o habilidades al personaje. El MMORPG es el subgénero más reciente y tuvo su auge cuando el juego on line comenzó a popularizarse cada vez más. Esta posibilidad incluía un interesante elemento: por primera vez el RPG, generalmente juego de 1 player, podría convertirse en una aventura colectiva de manera coherente. Y así fue, efectivamente, aunque con algunos sacrificios. Obviamente, se mantuvieron aspectos como la creación de un entorno grande y complejo, en esta oportunidad con muchos más recovecos que explorar. Sin embargo, y por circunstancias lógicas (tantos personajes como videojugadores de tal título hubieran), ya no se pudo hacer énfasis ni en la profundidad de la historia ni de los protagonistas. De este modo, el sistema usual de juego se trasladó a diversas misiones, en ocasiones enmarcadas en un conflicto mayor. Por otra parte, el foco se centró más en la acumulación de puntos de experiencia que fortalecieran más a los personajes y les permitieran llegar a nuevas áreas, y ya no en el argumento, en muchos casos casi inexistente. Esto se veía más menoscabado en la posibilidad de algunos títulos de incorporar un sistema de chat, en donde los usuarios podían terminar hablando de cualquier cosa cotidiana, rompiendo así el pacto de verosimilitud del mundo. Otro defecto importante en estos juegos es su caducidad. Por su arquitectura, dependen de determinado grado de popularidad para así poder jugar con otros jugadores y tener más posibilidades de interacción. Sin embargo, cuando el juego cumple su período de “vida útil”, no sólo disminuyen los interesados en jugarlos, sino también puede darse el caso de que los títulos sean dados de baja y/o se pierdan los personajes creados. De esta manera, este tipo de juegos se decanta más por el lado de la diversión en sí misma que en la experiencia inmersiva y envolvente que supone jugar un RPG de otro tipo. 6-. Conclusiones y palabras finales Luego de este análisis, podemos ver fácilmente por qué el RPG como un todo se ha transformado fácilmente en uno de los géneros con más adeptos en el mundo de los videojuegos, pues ha sabido reinventarse en tipos muy distintos y que logran satisfacer distintas necesidades. No es difícil tampoco intuir que mi subgénero preferido es el RPG tradicional, quizá no necesariamente por turnos, pero sí con una concepción de aventura solitaria y con un énfasis más en la historia y personajes que en otra cosa. Sin duda que disfruto muchísimo cuando un sistema de juego está bien planeado y brinda un sinfín de posibilidades, pero tiendo a considerarlo un medio orientado siempre al desarrollo de los aspectos narrativos. Es agradable esa sensación de levelear no por ese afán simplista y falocéntrico de ser “más poderoso”, sino para llegar a un nivel que nos permita superar ese jefe que se nos resiste y que justo parece estar antes de un momento clave en la historia. Da esa sensación también de que los personajes mismos se están esforzando terriblemente a lo largo del tiempo y las batallas para conseguirlo. Resulta evidente, entonces, por qué el MMORPG no me atrae en lo más mínimo como propuesta. Creo que resulta sólo una instancia de juego más, absorbente si se quiere, pero sólo eso. Absorbente puede ser, a su modo, un plataformas o cualquier género de videojuegos. Pero ninguno como el de los RPGs se acerca a la experiencia —una de las mejores que el Destino le podría haber deparado al ser humano, a mi parecer— de LEER una historia. Y esta será una historia en la que, por muy rápidos que seamos devorando páginas, necesariamente tendremos que demorarnos. Siempre habrá un enigma que no se resuelve, un jefe imbatible o una sidequest entretenida. Pero de pronto avanzamos y leemos los diálogos, la narración. Y cuando concluimos el título y vemos las escenas que recorrimos quizá años atrás, antes de atascarnos, nos emocionamos con una intensidad difícil de acercar aun a los libros que solemos leer. Es por lo anterior también que el WRPG me resulta mucho más lejano. Más allá de que suela tener una lógica muy masculina, este mayor énfasis en el sistema de juego y en las posibilidades de personalizar protagonistas no se ajustan al goce de leer una historia, que en estos casos a veces no están lo suficientemente desarrolladas. Y si bien muchos JRPG adolecen del mismo problema en relación con historias en ocasiones infantiles y con personajes de pobre tratamiento (héroes bishonen, heroínas sin otro rol que el fan service…), confieso que he encontrado mucha más calidad narrativa en este subgénero que en cualquier otro. El siguiente diagrama comparativo expone una postura similar a la mía, pero con mucha más mordacidad (se debe hacer clic en la imagen para ampliar): El juego de rol, por su parte, se acerca más a la experiencia de escritura, ya que estamos creando todo lo que sucede a nuestro alrededor, sólo con patrones muy generales de base. Todo depende de nuestra imaginación. Pero, al igual como la escritura de ficción, no se puede pretender escribir sin cargar en el espíritu todas nuestras lecturas. De ahí que percibamos de inmediato cuándo alguien tiene experiencia en la ficción o en el histrionismo y la partida se convierte en algo más, y cuándo los roleros son sólo personas intentando pasar un buen rato. Y, por último, el MMORPG me parece una variante más enfocada a los aspectos más técnicos del RPG clásico: subir niveles, cumplir misiones. La experiencia aquí irá más por deambular a través de entornos bellamente dibujados y conocer gente de otros países, dos aspectos que no me parecen muy literarios y que personalmente no me llaman la atención. Aun así, no creo que se trate de placeres excluyentes. En mi caso personal, como lo que me importa más es la lectura/experiencia de una historia desenvolviéndose, tiendo a acercarme al tipo de juegos que mejor cumplen con esta necesidad narrativa. Esto explica también mi admiración absoluta por títulos que no son RPGs, pero con los que comparten este factor, como la saga Metal Gear de Konami. Y para ti, ¿qué es lo que te motiva más en un RPG? ¿Cuál es tu subgénero de RPG favorito y por qué? Notas [1] En lingüística, los actos performativos se definen como aquellos que no se limitan a enunciar un hecho, sino que son ellos mismos, en su expresión concreta, los que pasan a ejecutarlo. Un ejemplo clásico en nuestra sociedad son las ceremonias religiosas. Cuando un sacerdote exclama algo así como “Yo te bautizo como X” o “Los declaro marido y mujer”, la acción se está realizando y validando inmediatamente al pronunciar tales palabras. [2] Como ejemplo general se puede mencionar el caso del Nintendo 64, que si bien tuvo su listado de éxito y de incondicionales seguidores en su época, no llegó ni de lejos a rozar el éxito y el carácter legendario —a mi juicio, y seguramente el de muchos otros— del SNES. Curiosamente, uno de los aspectos más reprochados en aquélla consola fue la escasez de RPGs en su catálogo, lo que se vio más agravado cuando la compañía entonces líder en el género (Squaresoft) se dedicó a trabajar en exclusiva para el Playstation de Sony. [3] Dentro de este apartado podrían contemplarse también los Tactical RPGs, pero personalmente siento que están más emparentados con los juegos de estrategia, adoptando del RPG determinados códigos. De ahí que finalmente opté por omitirlos. Referencias Web Batt, Marton. “The History of Computer Role-Playing Games. Part 1-5”. Gamasutra. Web. 23 feb. 2007. En: http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_01.shtml Colaboradores de Wikipedia. "Role-playing video game." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 29 Dec. 2011. Web. 29 Dec. 2011. En: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Role-playing_video_game&oldid=468277213 Los comentarios están cerrados.
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AutoraPaula Rivera DonosoSi alguno de estos textos te es de utilidad, ¡recuerda citarme en tu bibliografía! También puedes hacer una donación en el botón de abajo. Muchas gracias~
Artículos de videojuegosEsta es una selección de textos que he escrito sobre videojuegos, tanto en mi blog La narrativa de los RPGs como en webs españolas.
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